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【2025/05/23 19:48 】 |
【SettlersIV】 商船と船着場と…色々 【120119】

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【2012/01/21 02:09 】 | レポ | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
戦闘力の変化とアイキャッチャーについて(改訂)
■戦闘力の変化とアイキャッチャーについて(改訂)
b4b4e80c.jpeg
↑ここ!これが兵士の攻撃力及び防御力のようです。アイキャッチャー設置でこの数値が上昇し、そして兵士が強くなりました。
いまさら何を言っているんだろうって感じですが、相対的な軍事力の認識で済ませてきたですしおすし汗
とりあえずこの数値は普通に建築物を建てるだけで上昇していくものですが、アイキャッチャーはその効果が顕著になっていると言う事のようです。
ちなみに“攻撃力”を両軍共に95%へ揃えたら。剣士1vs剣士1の戦いは僅差での勝ち負けになったので、ここの攻撃力/防御力が兵士のそれに通じているのは間違いないと思います。

<データ>
    攻撃    防御    金塊
胸像    11    3    2
モニュメント    15    5    3
スタンダード    14    4    5
オベリスク    17    5    3
ベンチ    13    4    5
アーチ門    12    3    1
花1    10    2    1
基碑    17    5    3
壺    6    0    3
石版    13    4    1
騎士    15    5    3
花2    8    1    1
それぞれ15個設置した時の攻撃/防御の上昇値と1設置あたりの金塊の数です。また最初の開始攻撃力/防御力は95%と100%です。(←これ重用だったみたい:20110727Edit)
(表の位置ズレ脳内変換ぷりーず)




<15個以上の設置>
10個単位で“オベリスク”を設置してみました。
 0個→95%100%
10個→107%103%
20個→116%108%
30個→125%112%
40個→130%115%
50個→135%117%
60個→140%119%
70個→145%122%
80個→150%125%
以降、数値上昇なし
中盤以降上昇率が極端に渋くなります。別の種類のアイキャッチャー設置も同様に渋くなっていたので、全体での上昇率がセーブされているものと思います。
そして“攻撃力/防御力”の最大が150%/125%っと言う事が分かりました。

<HP残量による比較>
前回は戦闘後のHP残量を“強さ”の目安にしていましたが、「一定の強さに達している」と言う事なのか、攻撃力150%の状態でもHP残量40%ぐらいが限界のようで、検証の為の比較データとするには若干無理があるようです。
こんご比較するような事があれば、50vs50ぐらいの兵の残数を調べた方が確実性が高いかもしれません。

<領地内/外/敵地での変化>
通常時、領地内/外/敵地での戦闘能力が変化しますが、アイキャッチャー“モニュメント”の設置で、これが弱体化するという事がありました。 “攻撃力/防御力”の要素を意識していない時の調査なので、確実に弱体化するのか疑問が残ります。しかしながら、アイキャッチャーに“攻撃力/防御力”上昇以外の効果が含まれている可能性もあり、今後も留意しておきたいと思います。追々で。
【2011/07/26 10:37 】 | レポ | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
【箱庭】セトラーズIVのマルチプレイをしてみたんだけど… 【最高】
夏休み企画!(笑)
友人召喚でいままで出来なかった実験をしてみました。
結果から先に言ってしまうと剣士は強いって事で…汗
これまでの概念が一気に吹っ飛んだ感じです>ω<


■剣士は本当に強いのか!?
<検証1>
単純に剣士50と弓兵50を正面からぶつけてみたのですが、そうじゃなくちゃおかしい!と言う感じで、剣士の圧勝でした。
弓兵を全滅させた剣士の残りが43、34、42、43・・・です。 2回目はバラバラに接敵してしまった結果のようで、凡そが7~8の損害になる感じです。

■兵力差でうまー!?
<検証2>
兵力差を設けて戦わせました。
・弓50vs剣25→弓25残存
・弓50vs剣10→弓48残存
・剣50vs剣25→剣45残存
・剣50vs剣10→剣50残存
戦力差によって消耗率が変わってくることは弓にも剣にも言えるようです。ただ、それを踏まえても剣士の方が圧倒的に優位のようです。

■COM相手に
<検証3>
COM相手で実際に試してみました。
【条件:敵COM剣10弓6(終了レポートのデータより算出)】
・剣16→剣5残存
・弓16→敵剣1弓6残存(←目視確認)
・剣16弓16→剣8弓16残存
・剣8弓8→敵剣4弓6残存(←目視確認)
(注意:剣士の場合は敵の監視塔3つを相手にしている。)
この段階でも剣士優位です。

■実戦に近く
<検証4>
釈然としないので、より実戦に近い状態として兵を増やして試してみました。
【条件:敵COM分隊長5剣50弓50+増兵α(マルチで条件を作りセーブしてCOMに切替)】
・剣50→剣残存0敵損害48
・剣100→剣残存0敵損害70
・弓50→弓残存0敵損害50
・弓100→弓残存52敵損害128(敵が増兵だけになってから停止)
無理やり弓マンセーの条件を作り出した感じもしますが、終始戦況を観察していてやっと理解できました。「塔を奪いにいこうとする剣士」「建物に阻まれ“鮨詰め(糞詰り)”の状態になった剣士」が身動きが取れないまま敵の弓兵にフルボッコになると言う展開になり、そして剣士が活躍しない。逆に敵の剣士も同様で建物や味方の弓兵に阻まれてうまく立ち回れない傾向にもあるようでした。


■結論と感想
データ的には剣士有利ですが、実際にCOMを相手にしてみると、“兵の立ち回り”が重要なようで、剣士/弓兵でそれぞれを巧く操作する必要があり、結果的にその扱いやすさから弓兵有利の結論になりそうです。

まとめとして
・基本剣士有利
・狭所では剣士不利
・剣/弓共に兵数の多い方が有利
この3つが基本となり、
・拠点防衛は剣士
・兵削りは弓兵
・密集陣形(城や前哨基地を密集させる戦法)の守備には弓兵で補助
と言う役回りで良いのではないかと思います。

【2011/07/25 02:20 】 | レポ | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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